שנתיים ליום פתוח: הסוד האחרון שעדיין לא התגלה - וחוויות מהפיתוח
יום פתוח (Open Day) News — June 22, 2024
Aggregated from Steam, cross-tracked with Battle.net coverage on GamePatchNote.
שנתיים להשקה
קשה להאמין שעברו שנתיים משחרור המשחק. בשנתיים האלה עלו הרבה עדכונים, תיקוני באגים, ספיישלים לחגים ותוכן חדש למשחק. במשך הזמן הזה גיליתם כמעט את כל מה שיש ל"יום פתוח" להציע - חוץ מסוד אחד שעדיין לא נחשף. אבל לפני שנגיע לזה, חשבתי לכתוב כמה מילים על התקופה הזאת. (מי שרוצה לקרוא על הסוד האחרון במשחק יכול לקפוץ לסוף).
לפתח משחק סולו
אחת המטרות שלי בפיתוח של המשחק היתה לתת לכם השראה. גם למי שאין לו נסיון בתכנות. המשחק בנוי על מנוע מאוד ידידותי למתחילים שלא דורש ידע בקוד, ועדיין, תראו כמה רחוק אפשר לקחת אותו, וממש להוציא איתו משחק. רציתי שכל מי שמשחק ב"יום פתוח" יחשוב על הדברים האלה:
- לפתח משחק, אפילו בעצמך, זה אפשרי.
- אפשר להתחיל גם בלי ידע בתכנות.
- להיות מפתח יחיד זה לא אומר שחייבים להיות לבד.
- אם יש לכם נחישות ואת היכולת להשקיע את הזמן: גם אתם יכולים!
גם היום, שנתיים אחרי שחרור המשחק, אני מאמין בזה. אבל חשוב להגיד משהו אחד מאוד מאוד משמעותי: לשחרר משחק כמפתח יחיד זה אפשרי, אבל זה לא קל. אולי "לא קל" זה קצת אנדרסטייטמנט. זה אתגר ענק, במיוחד אם אתם עושים גם את הגרפיקה, המוזיקה, הכתיבה, הדיבוב, והפיתוח עצמו. אפילו למשחק הרבה יותר קטן מ"יום פתוח" מדובר באתגר משמעותי.

הרפתקאות מפיתוח המשחק
אני לא פיתחתי את המשחק בצורה חכמה. למעשה לא התכוונתי לפתח משחק בכלל. התחלתי את "יום פתוח" כבדיחה פנימית לחברים שהיו איתי אז בלימודים. הפרויקט הזה הלך וגדל בזמן הפנוי שלי, עד שהבנתי שאפשר ממש לבנות עליו משחק, ומתישהו החלטתי שזה יהפוך למשחק אמיתי.
להחלטה הזאת היו השלכות מרחיקות לכת, בעיקר כי מה שהיה לי ביד זה לא משהו שיכולתי לשחרר כמשחק. אם לסכם בקצרה, מאז שהחלטתי לשחרר את "יום פתוח" ועד שהוא באמת יצא, עשיתי די הרבה דברים:
- שדרוג מנוע (זה היה מוצדק לחלוטין),
- בניה מחדש של כל השלבים במשחק (גם מוצדק),
- הוספת תמיכה במודים למנוע (שמח שעשיתי את זה),
- הלחנה מחדש של 90% מהמוזיקה במשחק (בתכלס, זה בין הדברים הכי כיפיים שהיו בפרויקט),
- הוספת קרבות (אני מרוצה ממערכת הקריזה והפריטים, אבל הייתי יכול לאזן את הקרבות יותר טוב),
- ליהוק ותיאום דיבוב מלא למשחק (אפשר לעשות על זה סרט! זה לקח שמונה חודשים עם עשרות שחקנים, נסיעות וסיפורים - אולי עשרה חודשים? לא זוכר כבר),
- הוספת שירים (אני מרוצה במיוחד משיר הפתיחה והסיום) וקליפ פתיחה מצויר (מרוצה ממנו גם),
- הוספת מיני-גיימז כמו "טקסי רצח" (בין ההשקעות הטובות שעשיתי מבחינת זמן-תועלת),
- סבבי בדיקות חוזרים ונשנים עם שחקנים בדיסקורד (הדבר הכי חכם שעשיתי),
- הוספת אצ'יבמנטים וללמוד לעבוד עם ערכת הפיתוח של סטים (זה היה מאוד מספק),
- חיתוך אכזרי וכואב של תכנים שממש אהבתי, אבל הבנתי שאם לא אחתוך אותם, לא אסיים את המשחק אף פעם.
כל הסיפור הזה לקח לא מעט זמן. קשה לי לכמת בדיוק כמה זמן עבדתי על המשחק כי הוא עבר כמה גלגולים עד שהוא הגיע למה שהוא עכשיו. הפרויקט הקטן שהתחיל כבדיחה פנימית נוצר אי שם ב-2014. הבנתי שאני רוצה באמת לפתח משחק ב-2017. אבל הסקתי המון מסקנות והתחלתי לתת גז בצורה באמת רצינית ב-2019, או 2020. המשחק יצא ביוני 2022. אני חושב שאם מסתכלים על הכל, מדובר בפרויקט של שנתיים-שלוש של עבודה רצינית, והיתר היה יותר תחביב לא מחייב שנתתי לו את הזמן להתעצב למשהו יותר מגובש.
ועדיין מדובר על פרויקט של שנים. בזמן הזה היו לא מעט סיפורים שמעולם לא סיפרתי. למשל, מצאתי את המקומות הכי הזויים ומצחיקים לעבוד על המשחק, מנסיעות ברכבת ועד לפינות מרוחקות ברחבי בעולם - תמיד היה עלי מחשב ויכולתי להמשיך לעבוד. עברתי סשנים של הקלטות דיבוב שנעצרו כל הזמן בגלל אזעקות טילים (מזל שהקלטנו בממ"ד). היה יום אחד של התקף פאניקה קל עד שקיבלתי אישור להשתמש בכל הגופנים במשחק (אנחת רווחה כשזה קרה!).

ראיתי חגים באים והולכים, צפיתי במונדיאל ובאולימפיאדה במסך מוקטן לצד פיתוח המשחק, הדפסתי פוסטרים, הצגתי בכנסים, התראיינתי לתקשורת, הופתעתי מאוד מהפרגון (והערכתי מאוד) שהיה להרבה אנשים פה בארץ על הניסיון שלי לפתח משחק שהוא באמת ישראלי - מבחינת התוכן והאופי.
סיפור אחד שאני זוכר במיוחד: על מטוס בדרך לטיול במזרח, נתתי מחשב עם המשחק לאנשים אקראיים שהיו על הטיסה וצפיתי בהם משחקים. זאת היתה הפעם הראשונה שנתתי לזרים גמורים לשחק ב"יום פתוח" - וזה היה מאיר עיניים. זה גרם לי להבין שאני חייב לשפר את הסיפור במשחק, ולאחר מכן היו שינויים בדמויות, ונולדה הדמות של פיני זינגר השלישי. משם למדתי לקח סופר חשוב: אם אתם מפתחים משחק, שימו אותו בידיים של זרים כמה שיותר מהר. שמעתי את המשפט הזה הרבה, אבל הבנתי אותו באמת רק כשראיתי איך מה שבניתי בעצמי נתפס על ידי אנשים זרים בלי שום קונטקסט.
ההשקה של המשחק היתה סיפור בפני עצמו. הזמנתי המון בורקסים סקווישים מגומי, וחילקתי אותם במסיבת השקה שהיתה כיפית בטירוף, אבל לצערי, באמצע נאום ההשקה הדרמטי שלי, הגיעה הפיצה ונגדע לי לגמרי חוט המחשבה. פאדיחות. אבל אחרי ההשקה קרה הדבר הכי קסום ומדהים שיכולתי לדמיין: אנשים שיחקו במשחק וממש, ממש אהבו אותו. קיבלתי הודעות שפשוט חיממו לי את הלב ועשו לי טוב, ולמעשה, עד עכשיו כיף לי לקרוא אותן. אז אני רוצה להקדיש את הפוסט לכם, לכל מי שנהנה, צחק, ולקח משהו מ"יום פתוח".

צידה לדרך לכל מי שרוצה לפתח משחק סולו
כל כך הרבה סיפורים. האמת היא שאפשר לכתוב ספר שלם על החוויות שלי מפיתוח המשחק, ואפילו השתעשעתי ברעיון לעשות את זה, עם ציורים ותמונות שונות מתקופת הפיתוח. יש כמה סיפורים פשוט מטורפים שהתרחשו מאחורי הקלעים בזמן הפיתוח שאני ממש צריך לצבוט את עצמי בשביל להאמין שבאמת עברתי את הדברים האלה. לא התחלתי עם משחק שתכננתי לשחרר, והגעתי כמעט להכל בצורה מצחיקה ועקיפה. אני אסיר תודה על הכל, ובמיוחד שהצלחתי להגיע לקו הסיום. זאת היתה חוויה שלא אשכח אף פעם.
בדיעבד, אם הייתי מתחיל לפתח משחק היום, זה מה שהייתי עושה:
- קחו את הרעיון שלכם, זקקו אותו ללופ של גיימפליי שהכי מייצג אותו, ונסו לבנות פרוטוטייפ (אב טיפוס) שיש בו רק את הלופ הזה, בלי גרפיקה, בלי שום דבר מסביב - רק הגיימפליי.
- אם הרעיון עובד וכיף לשחק בו, אפשר לשקול להרחיב אותו למשחק של ממש. אם הרעיון לא עובד, לפחות תתעדו אותו, ונסו להבין למה הוא לא עבד.
- אם החלטתם לפתח את הרעיון למשחק של ממש, תהיו מאוד עדינים עם השאיפות מהמשחק הזה (הגדירו לעצמכם "סקופ" שאתם מסוגלים לבצע תוך זמן יחסית קצר - עד כמה חודשים).
- ערכו מחקר עומק על הז'אנר, הבינו מה גורם למשחקים בז'אנר הזה להצליח.
- מומלץ מאוד שיהיה לכם איזה קובץ קטן שתרשמו בו דברים מגניבים שלמדתם. אחרי כמה זמן זה יכול להפוך לרשימה של דברים מגניבים שאתם יודעים לממש, ולתת לכם השראה לפרוטוטייפים נוספים.
- קחו בחשבון שכל דבר שאתם מכניסים למשחק - ממש כל דבר - יעלה לכם בזמן ומאמץ (או כסף אם אתם קונים את זה ממישהו). שום דבר לא ייעשה מעצמו.
- בחרו להכניס למשחק שלכם רק דברים שאתם מאה אחוז בטוחים שאתם יכולים לממש, אתם רואים את קו הסיום, ויודעים שזה אפשרי.
- אל תשקיעו זמן בשום דבר שיגרום לכם להתברבר בדרך, גם אם יש לכם רעיון ממממממש מגניב. הישארו עם העיניים על קו הסיום. כל הזמן דמיינו את המוצר המוגמר ואל תתפתו להתחיל לפתח דברים אחרים.
- תמצאו חבר או חברה לדרך, שגם הם עובדים על משהו, ונסו לתאם לעבוד על הפרוייקטים שלכם באותן שעות. זה מאוד עוזר שיש מישהו לרוץ איתו ובמקרה הצורך להתייעץ.
- תהנו ממה שאתם עושים :)
הסוד האחרון
נהניתי מאוד להחביא דברים קטנים לשחקנים ב"יום פתוח". בין אם אלה בדיחות ורפרנסים נסתרים (למשל הקוביה של פורטל או הנשק של ג'אז הארנב - מצאתם אותם?) ובין אם אלה סודות של ממש, כמו סוף "סודי" שנפתח רק בתנאים מסוימים, אירועים שמתרחשים רק בזמן מסוים, או אפיקומן. הייתם באמת יסודיים והצלחתם לגלות כמעט הכל. אבל למרבה ההפתעה יש סוד אחד במשחק שגם שנתיים אחרי השחרור - אף אחד עוד לא גילה.
העניין הוא שזה לא משהו כמו פיקסל קטנטן או איזה בדיחת קרש. זה סוד משמעותי, סוד של ממש, שבמשך שנתיים שחקנים חלפו על פניו ולא הצליחו להבחין בו. לא חשבתי שהוא יחזיק כל כך הרבה זמן, אבל הנה, זה המצב. הייתי בטוח שמישהו יגלה אותו וזה יהפוך לאחד האירועים המגניבים אצלנו בדיסקורד. בינתיים זה לא קרה. לכן אני אתן לכם רמז. הסוד הזה ממש מתחת לאף שלכם. כל מי שסיים את המשחק עבר שם, ויכל לגלות אותו. חלקכם אפילו כמה פעמים!
אז הפוסט הזה הוא לא רק התרפקות על העבר, אלא גם אתגר. מי יהיה הראשון שיצליח לגלות את הסוד הכי כמוס של "יום פתוח", שאיכשהו חמק לכם מתחת לרדאר במשך שנתיים? מי שמצליח - בואו לדיסקורד, או צרו קשר אם אתם מעדיפים להישאר בצללים. ככה או ככה, תודיעו לי שהצלחתם, ונוכל להכתיר את הזוכה.
ירידת מחיר
כחלק מחגיגות השנתיים למשחק החלטתי להוריד את המחיר :) אם זה יעזור למישהו שעדיין לא שיחק להנות מ"יום פתוח", אז עשיתי את שלי. יש עוד הרבה דברים שהייתי רוצה לעשות, כמו הוספת הסאונדטרק כהורדה נפרדת באיכות גבוהה, או כתיבה קצת יותר מפורטת של מאחורי הקלעים של המשחק. אבל עם ההתפחויות בחיי כרגע (התפתחויות טובות!) אני כבר לא יודע מתי והאם אעשה את זה. אם כן, מבטיח לעדכן. בינתיים, מה שבטוח - יום פתוח!