重装燎原 Patch Notes — December 9, 2021
Aggregated from Steam, cross-tracked with Battle.net coverage on GamePatchNote.
十分感谢为我们人数不多,少的可怜的小团队产品(零售极为凄凉的)提出详细而又人文深度的问题,如下我作为这个产品的核心制作人,
也是这个产品的投资人,为各位详细回复反馈如下:
Q1:这款游戏里有几个系统或者设计符合“协同效应”
A1:Synergy Effects协同效应 (如无理解错你是指这个词义)
百度百科里面https://baike.baidu.com/item/%E5%8D%8F%E5%90%8C%E6%95%88%E5%BA%94/1112361?fr=aladdin
按照德国物理学家赫尔曼·哈肯提出概念,若没理解错,这个定义及其使用概念(存在的现实机制可行下)我们的游戏从STEAM
的搜索---》视频预览---》游戏简介描述---》付费(如果您刚好是我们为数不多的付费玩家)---》到游戏登录进入和战斗过程都
符合 【 Synergy Effects协同效应 】,按照数量来预估(概述粗略)符合的有23个机制。
Q2:游戏的体验图,x轴游戏时长,y轴玩家所了解的游戏内容
游戏的情绪图,x轴单局游戏进度,y轴玩家的压力(难度 除以 强度)
外线玩家强度第一次进入游戏时为1,那么外线强度随游戏时间增长的曲线是如何的?x轴总游戏时间,y轴外线强度
A2:这个问题反馈内容应该没理解错是同一个范围的定义,也是一个统计学变量定义,当X和Y轴在没有一个足够大的纪录统计下(以最少变量参考值10000为单位下)
我觉得交流这个为时过早,毕竟如果此刻我交出来的变量值和用户体验情绪反馈图的收集只有不到10人以下(少的可怜的零售数)不足以支撑完整和科学的反馈
在此,我作为制作人只能希望你能报以见谅理解。
Q3:何为正反馈,何为负反馈
例子:当玩家被连续眩晕至死时,这是正反馈还是负反馈
玩家的子弹穿过敌人却没有造成伤害时,这是正反馈还是负反馈
玩家掉落了最高稀有度的道具,这是正反馈还是负反馈;但当他发现这个道具对他没用时,是正反馈还是负反馈(冷热水效应)
A3:这个在学术界,包括但不限于人类行为心理学及社会心理学范畴内,都是处于不断交流和迭代的理论,在游戏开发过程包括已有的产品过程
我们都能找到数以万计的模型和公式,包括有成功的案例和失败的案例,但很可惜,至今为止都没有一个能明确解决用户的正负反馈基础模型,
因为这就像我要找1个100%保本500%收益的理财产品去告诉你闭着眼睛买就对了那样难。
PS:如果魂系列玩家在这个理论价值基础上模型化,那么他们退款率(劝退概率应该是90%)或许 以撒这款游戏估计直接倒闭。
A4:何为内因,何为外因
例子:玩家掉落的道具不足以支撑玩家追赶上时间带来的难度,这是内因还是外因导致的
玩家的操作不当导致消耗光了护盾和医疗包,这是内因导致的还是外因导致的
Q4:这里请允许我用一句佛学哲学(节选《坛经》)来回答这个同样是哲学逻辑的问题:本来无一物,何处惹尘埃!
A5:几个心理学理论
边际效应
霍布森选择
齐氏效应
超限效应
成败效应
韦伯-费希纳定律
怎么运用到游戏设计中?
Q5:作为多年对心理学和社会心理学,商业行为心理学略有研究的游戏制作人(在逃中科院心理学咨询师学生),我觉得这个问题我们必须先从用户的16型人格MBTI问卷进行测试反馈
当我们获得一个足够覆盖可供参考的统计模型数据后,我们会选取其中符合我们游戏的这批性格行为学的玩家用户进行深入的导向,这样就能严谨的
和科学的分析和采纳不同玩家的心理学效应应用到我们的游戏运营中和设计中,我也相信这个价值宝贵的数据模型能给与人类社会带来新的参考价值。
它不应该只限于游戏设计中,而是广泛的应用在整个人类学上面。而对于我们的游戏而言,我们是多么的微小,别说效应了,连经济学里面最简单的
路劲依赖我们都没能达成,望你谅解我们的卑微不足。
Q6:这款游戏中,成长的权重是怎样分布的,
例如技能是100/150/200%攻击力,武器是50/80/150点攻击力,天赋提供10/20/50点,刨除其他系统和设计,那么哪一系统对强度提升的权重更大,这对玩家强度曲线会带来什么样的影响
这款游戏中哪些系统是重要的,玩家需要时刻注意的,哪些是边缘的,玩家无需投入大量精力的,甚至可以完全不在乎的。
A6:这里有一个要指出,在整个系统架构机制下(则核心玩法机制)不能单一的刨除其他系统和设计,这好比一个建筑物地基和梁柱和内框,和水泥结构,和施工图都是一个完整密切关联的,
作为一款非联机,非氪金的单机游戏,我们只想简单的给与玩家直接的操作爽快乐趣和难度行为递进阶梯方式,或许这个机制并不完善和完整(这是我们还在进行不断的优化机制)
我们尝试和参考各种成功和有效的案例,并从中选取适合我们现阶段开发能力和开发资源(开发成本烧钱烧时间的活儿)进行优化到我们的游戏中。数值和技能设计是一个长远长久的长尾效应,
没有完美的数据数学公式就如世界没有炼金术一样,我们都是在不断的和用户反馈和细微的调整优化中让游戏越来越适合他们的玩家群体。
Q7:游戏的定义
好游戏的定义
区分好坏的标准?
A7:请允许我用广州人的谚语(出处 司空茂《脚印》)回复这个既复杂又充满社会学和经济学的内容“百样米养百样人”
按现在的俗气一点的理解就是“林子大了什么鸟都有”
Q8:这款游戏的设计目标是什么
怎么实现这个目标的同时满足更多的先进理论?
A8:赚大钱!(这是我们最核心最有价值的目标)毕竟我们是公司,是一个俗气商业小团队,我们不是慈善事业NGO,都要养家糊口,但在目标的核心底层下,我们却是抱着如何表达出简单好玩容易上手,深入难度的这个想法来设计的,
我们是长不大的孩子,抱着一个理想主义者的情怀去做一个致敬童年的记忆的小作品,我们甚至还在中途不断推翻和改动,也是在各种纠结和迷茫中验证游戏的乐趣和玩家的体验(100条玩家真人试玩的视频)
通过观摩和了解玩家的操作行为优化游戏的各种不足(当然还在不断优化),这里面没有任何先进理论,也不会有任何创新的理论和价值,只有给与参与到体验的玩家那一刻是否满足于快乐,简单的爽快乐趣。
Q9:以及67块钱能在steam买到多少完整、精良的俯视角射击?
A9:买不了上当去不了马来新加坡,双11不砍手能省下多少钱去旅游?别说67块钱了,就算免费我也觉得不好,你看STEAM的命运2,制作开发3个亿美金,免费!
地狱伞兵 还能联机 圣诞促销大节日 只需要10块钱! 我们真不配!挺进地牢 大制作大团队 只需48 折扣我18块入手的,我们真的不配!腾讯爸爸投资的上行战场,开发2000多万 才卖99块钱!
SYNTHETIK 又能单机玩又能联机爽 各种画面爆炸炫耀 还免费!我们还是不配,所以67块钱你买的是我们给与你后面无上限的可能性,包括一种情怀支持,就像是众筹,我们给与你的是事实
当然你可以等待折扣时候购买,如果67块钱是你的心理消费底线,那么我们十分抱歉。